Em um jogo de computador, idealizado na tela por um plano cartesiano, o herói encontra-se no ponto (- 3, 2) e precisa salvar a princesa no castelo, representado pelo ponto (2 ,5), do outro lado de um estreito rio, de trajetória retilínea, representado pelo eixo das ordenadas. O objetivo do jogo é fazer esse caminho o mais rápido possível. Nessas condições, em que ponto do plano ele deverá cruzar o rio para minimizar o tempo da viagem?
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H(-3, 2) ----> C(2, 5)
Equação da reta HC -----> m = (yC - yH)/(xC - xH) ----> m = (5 - 2)/(2 + 3) -----> m = 3/5
y - 2 = (3/5).(x + 3) ----> y - 2 = (3/5).x + 9/5 ----> y = (3/5).x + 19/5
Para x = 0 ----> y = 19/5 -----> Ppnto de travessia ----> P(0, 19/5)
Equação da reta HC -----> m = (yC - yH)/(xC - xH) ----> m = (5 - 2)/(2 + 3) -----> m = 3/5
y - 2 = (3/5).(x + 3) ----> y - 2 = (3/5).x + 9/5 ----> y = (3/5).x + 19/5
Para x = 0 ----> y = 19/5 -----> Ppnto de travessia ----> P(0, 19/5)
nick2001p66avb:
salvou minha vida ♥️
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H(-3, 2) ----> C(2, 5)
Equação da reta HC -----> m = (yC - yH)/(xC - xH) ----> m = (5 - 2)/(2 + 3) -----> m = 3/5
y - 2 = (3/5).(x + 3) ----> y - 2 = (3/5).x + 9/5 ----> y = (3/5).x + 19/5
Para x = 0 ----> y = 19/5 -----> Ponto de travessia ----> P(0, 19/5).
Um ponto no sistema cartesiano ortogonal é formado por dois pontos, um do eixo das abscissas e outro do eixo das ordenadas.
O ponto no sistema cartesiano ortogonal é chamado de par ordenado.
O ponto X possui um número x que é a abscissa do ponto P.
O ponto Y possui um número y que é a ordenada do ponto P.
(x, y) é chamado de par ordenado do ponto P.
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