E-Business e E-Commerce
Levando em consideração a visão geral de atividades relacionadas com o desenvolvimento de jogos eletrônicos e gamificação conforme os conteúdo dos textos-base ofertados para estudo dos alunos, analise as assertivas seguintes e marque V para as alternativas corretas e F para as alternativas falsas
I ( ) O uso da gamificação perde influência e possibilita o retorno do uso de jogos eletrônicos em iniciativas educacionais.
II ( ) jogos eletrônicos sempre foram tidos como um atrativo, em diversas e diferentes atividades. Sua construção sempre foi pontuada como atendimento a um conjunto de recomendações contidas em uma linha de pensamento: as teorias de aprendizagem.
III ( ) O uso de mídias digitais que facilitam e barateiam o custo dos jogos está em andamento, não tendo ainda divulgação maciça, devido a espera pela utilização de novas tecnologias sendo o melhor exemplo do uso da digitalização a tecnologia criada para oferta de streaming de vídeo.
IV ( ) Na atualidade os jogos comerciais apresentam diferentes situações que chamam o aluno ao desenvolvimento do pensamento crítico, principalmente os jogos na área RPG – Role Playing Games, também denominados jogos de interpretação de papéis.
V ( ) Com os jogadores como co-autores da história apresentada, o nível de participação fica demonstrado no alto envolvimento que os jogadores apresentam. Não são poucos os professores que dizem que gostariam de, com seus conteúdos, impressionar os alunos da mesma forma como os videogames conseguem.
A V – V – F – F – V
B V – F – F – V – V
C V – F – V – F – V
D F – V – V – V – V
E V – F – V – V - F
Respostas
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4
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letra D
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0
Resposta: Alternativa (D) F – V – V – V – V
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