• Matéria: Ed. Física
  • Autor: tadeufutsal
  • Perguntado 7 anos atrás

Questão 1/5 - Esportes Complementares Considere o seguinte excerto de texto: “Segundo a Associação Brasileira das Desenvolvedoras de Jogos Eletrônicos (ABRAGAMES), o Brasil corresponde a 0,16% do faturamento mundial de jogos eletrônicos, e passa por um período forte de expansão e conquista de novos mercados, expansão esta que é fortemente influenciada pelo crescimento acelerado de games no mundo”. Após esta avaliação, caso queira ler o texto integralmente, ele está disponível em: RODRIGUES JUNIOR, E.; SALES, J. R. L. Os jogos eletrônicos no contexto pedagógico da Educação Física Escolar. Conexões, v. 10, n. 1, p. 70-82, 2012. p. 75. Considerando essas informações e conforme os conteúdos do texto-base Jogos eletrônicos de movimento: Esporte ou simulação na percepção de jovens? sobre a Educação Física e o crescimento dos jogos eletrônicos, assinale a alternativa correta: A O interesse da comunidade acadêmica do campo da Educação Física surge com o crescimento dos jogos eletrônicos e dos seus eventos, bem como pelo uso de termos como ciberatletas e e-sports. B Os dados indicam que o mercado dos jogos digitais está em decréscimo, sendo esta uma área que deixou de ser interesse da Educação Física. C Embora os jogos digitais sejam relevantes para algumas pessoas, eles não são relevantes comparado com outras indústrias de entretenimento. D Os jogos eletrônicos dependem da Educação Física, já que todos os jogos são relacionados a essa área, especialmente ao esporte. E Tendo em vista a história dos jogos eletrônicos, nota-se que foi somente na última década que os jogos eletrônicos relacionados ao esporte foram criados.

Respostas

respondido por: biankaalves18
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Resposta: Letra A

O interesse da comunidade acadêmica do campo da Educação Física surge com o crescimento dos jogos eletrônicos e dos seus eventos, bem como pelo uso de termos como ciberatletas e e-sports.

Explicação:

Gabarito: A alternativa correta é a letra a). “O primeiro jogo eletrônico, denominado de Tennis for Two, era uma simulação muito rudimentar do tênis de campo. Este jogo foi desenvolvido em 1958 pelo físico Willy higinbotham com o propósito de atrair visitantes ao Brookhaven National Laboratories que abria suas portas para demonstrar o potencial nuclear dos Estados Unidos durante a Guerra Fria e como uma nova forma de se vivenciar o tênis de campo (NYITRAY [...]). [...] A interação com os jogos eletrônicos avançou muito em relação ao acesso e a qualidade da experiência desde a criação do jogo eletrônico Tennis for Two, tanto que hoje configura-se como uma das formas de entretenimento mais procuradas [...]. O crescente aumento desta forma de entretenimento no mundo e o surgimento de importantes eventos competitivos, como a Word Ciber Games, induziu o interesse da comunidade acadêmica do campo da Educação Física, em especial quando termos como ciberesporte/e-sports e ciberatleta passaram a ser usados” (texto-base Jogos eletrônicos de movimento: Esporte ou simulação na percepção de jovens?, p. 159).

respondido por: ildasantana2212silva
0

Resposta:a letra A

Explicação:

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