O desejo de inverter as regras da sociedade tornou-se marca
registrada no universo dos bits. Pesquisa recente apresentada pelo maior
laboratório de estudos de jogos eletrônicos do mundo, localizado na IT
University, da Dinamarca, revela um desejo, sem precedentes, dos
jovens de classe média de encarnar papéis de fora-da-lei no ambiente
virtual. O alerta de perigo soa mais alto porque, em alguns casos, a
identidade fictícia avança o limite do faz-de-conta e se confunde com
a vida real. Evangeline, nome fictício de uma ex-jogadora de The Sims
online, teve sua conta encerrada por se comportar como prostituta no
game.
No submundo dos games. In: Época, n.º 368, 6/7/2005.
A partir do texto acima, julgue os itens seguintes.
I Os games, por constituírem uma brincadeira, estão dissociados da
violência.
II O desejo de inverter, no game, as regras da sociedade é legítimo,
desde que não sejam atingidos os direitos dos outros.
III A Internet é um território livre, sem qualquer forma de
monitoramento.
IV A prática de atos ilícitos por jovens na vida real é conseqüência
de suas vivências do mundo virtual.
V Como todo hábito compulsivo, os jogos eletrônicos podem criar
dependências se não forem vividos dentro de limites sociais.
Estão certos apenas os itens
A I e II.
B II e III.
C II e IV
D II e V.
E IV e V.
Respostas
respondido por:
17
D II e V.
Em se tratando de jogos eletrônicos, é preciso que se busque o equilíbrio das ações praticadas nos games, no sentido de manter as regras sociais, desde que não sejam atingidos os direitos dos outros.
Além disso, vale destacar que os games podem causar dependência, e por conta disso, devem ser utilizados com parcimônia e principalmente monitoramento dos pais sobre os filhos, de uma forma geral.
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