Respostas
Resposta:
amarelinha
Explicação:
faça uma amarelinha com a corda
Resposta:
Explicação:
Regras:
-Cada equipa tem que defender a sua base e a sua corda de saltar, capturando intrusos que entrem no seu território. Para tal tem que se tocar no intruso.
- Os intrusos capturados só podem fugir se vencerem o chefe da base( o melhor saltador) num duelo de saltos à corda. Aí terá que voltar à sua base, não podendo ser capturado até voltar.
-Se uma equipa capturar a corda adversária, o jogo termina. Para tal uma pessoa que não tenha sido capturada terá que entrar na zona da base onde só podem entrar os prisioneiros e o mestre da corda. O mestre da corda terá que vencer os invasores. Se entrarem três ao mesmo tempo estes irão enfrentar o mestre um de cada vez, dando-se apenas dez segundos para este descansar entre cada rodada. Se perderem, serão feitos prisioneiros. Se o mestre da corda for derrotado, os invasores terão que fugir dos guardas que o perseguirão para que não cheguem à sua base. O boss poderá correr cinco segundos depois de os invasores sairem da área segura, sendo substituido pelo candidato de segundo ranque.
-Cada equipa decide o seu campeão e campeões de ranks inferiores através de um concurso.
-Um campeão terá que desafiar prisioneiros de minuto a minuto e para tal terá um relógio( marca do campeão). Se deixar três prisioneiros sairem, será substituido.
- Num momento de crise como a perda da corda, o campeão poderá perseguir quem tem a corda no seu território sem ser apanhado por guardas. Se não conseguir encontrar os ladrões poderá ir à zona segura e desafiar o campeão. O campeão derrotado será feito prisioneiro independentemente do território e perderá o seu relógio, dando a vitória à outra equipa.
-Existem items como bolas que poderão ser usados:
bolas-atingem um adversário e tornam-no um prisioneiro, independentemente do território e 5 abatem um campeão, dando a vitória à equipa. é conseguido a meio do terreno e existem tantas como metade dos jogadores
prego- permite que todos os prisioneiros fujam da prisão. Existem 4 e encontram-se escondidos pelo território pelos adversários. Não se A equipa vermelha pode usar os escondidos pela azul e viceversa.
garrafa- estão escondidas pelo campo adversário pelo adversário e cada uma das duas permite que se tenham dois campeões. Não pode ser escondida na base. As tarefas dos campeões não serão repartidas.
-Existem quatro classes de tropas
os espiões que podem libertar prisioneiros sem pregos, pois têm três papeis cada um que se mostram ao campeão. Cada um liberta pode libertar duas pessoas.
o campeão
o mago que pode paralizar todos os guardas num raio de 10 metros por vinte segundos graças ao seu pau que só pode ser usado uma vez pelo próprio.
o anticampeão que pode enfrentar o campeão com um item próprio de uso único que faz com que tenha dez saltos de avanço do campeão. Só existe um por equipa e este tem que recusar ser campeão, tendo que ser ou o melhor ou o segundo melhor dos saltadores
-Os desafios são de cem saltos, o mais rápido vence
-É obrigatório desafiar o campeão na zona segura.