O prazer em jogar tem sido explicado em termos de um "estado de fluxo" no qual uma pessoa se percebe capaz de solucionar um desafio que lhe é apresentado, investe tempo e energia para fazê-lo, e espera essa gratificação pessoal ou social ao resolvê-lo. Levando-se em conta que estamos falando da teoria Flow, de Mihaly Csikszentmihalyi, qual das alterativas abaixo representam a aplicação dessa teoria, no contexto da gamificação
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Ao atingir o estado de fluxo, o jogador percebe que sua habilidade corresponde ao nível do desafio proposto e, dessa forma, permanece motivado a buscar sempre desafios mais complexos.
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belvieira58:
Obrigada
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Ao atingir o estado de fluxo, o jogador percebe que sua habilidade corresponde ao nível do desafio proposto e, dessa forma, permanece motivado a buscar sempre desafios mais complexos.
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