Respostas
O Xadrez
Regras:
As leis do xadrez ou regras do xadrez são o conjunto de regras que governam a prática do jogo de xadrez. Enquanto as origens do xadrez não são claras, as regras modernas tomaram forma primeiro na Itália, durante o século XVI. As regras continuaram a ser modificadas lentamente até o início do século XIX, quando atingiram a forma atual. As regras também variavam de lugar para lugar. Atualmente, a Fédération Internationale des Échecs (FIDE), também conhecida como Organização Mundial do Xadrez, define as regras padrão, com pequenas modificações feitas por algumas organizações nacionais para seus próprios objetivos. As regras vigentes são ditadas pelo texto aprovado no 75º Congresso da FIDE realizado em Calvià (Mallorca, Espanha) em outubro de 2004, tendo entrado em vigor a partir de 1º de julho de 2005.
O xadrez é um jogo para duas pessoas em um tabuleiro com 64 casas. Cada jogador dispõe de um conjunto igual de 16 peças que Há seis tipos diferente de peças e cada uma delas tem regras distintas de movimento e captura. O objetivo do jogo é dar o xeque-mate, isto é, ameaçar o Rei do oponente com uma captura inevitável. Os jogos não terminam necessariamente com o xeque-mate – os jogadores com certa frequência desistem se acreditam que irão perder [carece de fontes]. Além disso, existem várias formas de um jogo terminar em um empate.
Além do movimento básico das peças, as regras também governam o equipamento usado, o controle de tempo, a conduta e ética dos jogadores, acomodações para jogadores com necessidades especiais, o registro dos lances usando notação de xadrez, bem como procedimentos para lidar com irregularidades que porventura ocorram durante algumas partidas. Por exemplo, a quantia máxima de Xeques que pode se dar num jogo é de 80.
Como jogar:
Por convenção, o jogador com as peças brancas inicia a partida e a partir de então os movimentos são alternados. O jogador é obrigado a realizar um movimento não sendo possível passar a vez mesmo que isso seja desvantajoso (zugzwang). A partida continua até que um jogador aplique o xeque-mate, isto é, ameaça a captura do Rei adversário de tal modo que este não consegue escapar ou impedir o ataque, ou um dos jogadores abandone a partida, ou o empate seja declarado. Adicionalmente, se um jogo é disputado sob o controle do tempo o jogador que exceder seu tempo automaticamente perde.
As regras oficiais não estabelecem procedimento para determinar quem jogará com as peças brancas. Esta decisão é deixada em aberto para as regras específicas do torneio ou, em caso de uma partida não-competitiva, por acordo mútuo entre os jogadores no qual algum tipo de sorteio eventualmente pode ser empregado.
Resposta:Cobras e escadas
Jogos de tabuleiro por todos os lados. Ilustração: Bruno Algarve
Objetivo do jogo Completar o percurso em primeiro lugar.
Regras O tabuleiro tem 100 casas numeradas, algumas escadas que permitem escalar (pular) posições e cobras que fazem retroceder. Todos saem da casa de número 1 e começa quem conseguir a maior pontuação no dado. A cada jogada, o dado é lançado novamente e a criança anda a quantidade correspondente, avançando ou retrocedendo quando cair em escadas e cobras. Se cair em uma casa ocupada por outro jogador, a pessoa volta ao número 1. Ganha quem chegar primeiro ao número 100. Quem tirar um número que ultrapasse a última casa tem de voltar a quantidade que tirou a mais.
Participantes Dois ou mais.
Jogo do ganso
Jogos de tabuleiro por todos os lados. Ilustração: Bruno Algarve
Objetivo do jogo Completar o percurso em primeiro lugar.
Regras Cada jogador lança o dado duas vezes e avança o número de casas correspondente à soma da pontuação. O objetivo é atingir a posição de número 63, que só pode ser alcançada por quem tirar a pontuação exata no dado. No caminho, há casas como a morte (número 58), que obriga o jogador a voltar para o início, e locais com o desenho do ganso, que permitem andar novamente o mesmo número sorteado.
Participantes De dois a quatro.
Seu desejo é uma ordem!
Jogos de tabuleiro por todos os lados. Ilustração: Bruno Algarve
Objetivo do jogo Chegar à casa mais próxima do gênio da lâmpada para fazer três pedidos.
Regras No início da partida, todos ficam posicionados na lâmpada mágica. Na sua vez, a criança joga o dado de cores e anda até a próxima casa que tenha o tom sorteado. Algumas posições têm ações específicas. Quem cair na lâmpada mágica vermelha, por exemplo, volta uma casa. E na verde, avança uma casa. O vencedor é aquele que chegar primeiro à última casa vermelha, perto do gênio da lâmpada. Como prêmio, ele pode fazer três pedidos que não envolvam bens materiais e que serão atendidos pelos outros jogadores. Com estudantes mais velhos, pode-se combinar o dado de cores ao dado de números.
Participantes De dois a seis.
Moinho ou trilha
Jogos de tabuleiro por todos os lados. Ilustração: Bruno Algarve
Objetivo do jogo Deixar o adversário com apenas duas peças ou sem movimento.
Regras Os jogadores se alternam para colocar uma peça de cada vez em um ponto vazio do tabuleiro. Assim que todas as peças estiverem na placa, começam a movê-las ao ponto vazio seguinte. Cada participante deve tentar fazer fileiras de três peças (os moinhos) do mesmo tipo ao longo das linhas retas. Ao fazer isso, a pessoa recebe o direito de remover uma peça do adversário, desde que ela não faça parte de um moinho já formado. Perde aquele que possuir apenas duas peças ou que não conseguir mais se mover no tabuleiro.
Participantes Dois.
Jogo da onça
Jogos de tabuleiro por todos os lados. Ilustração: Bruno Algarve
Objetivo do jogo A onça capturar cinco cachorros ou os cachorros imobilizarem a onça.
Regras Os jogadores escolhem ou sorteiam quem vai ser a onça e quem vai representar os 14 cachorros. A peça que representa a onça fica bem no centro do tabuleiro e as demais, atrás dela, à direita e à esquerda. A onça começa. Tanto ela como os cães podem andar para uma casa vizinha vazia por vez, em qualquer direção. A onça ganha se conseguir "comer" cinco cães, como no jogo de dama - pulando o cachorro e se dirigindo à próxima casa vazia. Ela também pode "comer" cães em sequência, seguindo o mesmo princípio. Os cachorros não podem "comer" a onça. O objetivo é cercá-la por todos os lados. A dica aos cães é encurralar a onça para o espaço representado pelo triângulo no tabuleiro, uma espécie de armadilha.
Participantes Dois.
Jogo real de Ur
Jogos de tabuleiro por todos os lados. Ilustração: Bruno Algarve
Objetivo do jogo Percorrer o tabuleiro todo e chegar primeiro com as sete peças à casa que fica entre os pontos de partida.
Regras Um dado determina o número de casas que o jogador deve percorrer a cada jogada. Cada casa só pode ser ocupada por mais de uma peça caso elas pertençam ao mesmo jogador. Se uma peça chegar a um local onde só existam peças adversárias, o trajeto deve ser reiniciado. Ao alcançar a casa de chegada, a peça sai definitivamente do jogo, que termina quando um dos oponentes retirar sua última peça.
Participantes Dois.
Explicação:Espero ter ajudado