Poderíamos dizer que há tantas possibilidades de gamificação em uma determinada prática pedagógica, quanto a criatividade (e conhecimento, claro) daquele que a aplica. E muitas vezes, o erro acontecerá!
No contexto da aprendizagem baseada em jogos, o erro é considerado:
uma consequência da dinâmica digital interativa.
um exemplo de aprendizado lúdico que deve ser recompensado.
uma etapa esperada e às vezes necessária no processo de aprendizagem.
um resultado indesejável que deve ser punido.
uma aplicação prática prevista na teoria do fluxo.
brunnymarya:
Resposta: uma etapa esperada e às vezes necessária no processo de aprendizagem.
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Resposta:
uma etapa esperada e às vezes necessária no processo de aprendizagem.
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