QUESTÃO 1
A Gamificação possui uma polissemia conceitual e epistemológica a respeito de sua definição. Assim, requer a existência de alguns princípios básicos para que uma determinada estratégia se configure como tal. Neste contexto, avalie as asserções a seguir e a relação proposta entre elas.
I. O conceito de Gamificação teve seus primórdios no setor educacional e, devido ao grande sucesso escolar, expandiu a sua aplicabilidade para treinamentos empresariais e outras situações corporativas.
PORQUE
II. A Gamificação é compreendida como a inserção de princípios de design de jogos, em contextos não relacionados com jogos, com o intuito de potencializar o engajamento dos envolvidos para solucionar problemas e otimizar resultados.
A respeito dessas asserções, assinale a opção correta.
Alternativas
Alternativa 1:
As asserções I e II são proposições verdadeiras e a II é uma justificativa correta da I.
Alternativa 2:
As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não é uma justificativa correta da I.
Alternativa 3:
A asserção I é uma proposição verdadeira e a II é uma proposição falsa.
Alternativa 4:
A asserção I é uma proposição falsa e a II é uma proposição verdadeira.
Alternativa 5:
As asserções I e II são proposições falsas.
Respostas
Resposta:
Alternativa 05
Explicação passo a passo:
Resposta vide pagina 136 do livro.
resposta :
alternativa IV
Explicação passo a passo:
1° ASSERÇÃO FALSA
Esse termo foi
evocado, pela primeira vez, no ano de 2002, pelo programador britânico Nick
Pelling, que nomeou como Gamificação a aplicação de um design de interface
de usuário acelerado, semelhante a um jogo, para tornar as transações eletrônicas
agradáveis e rápidas (MORA et al., 2015).
Nelson (2012) reforça que a Gamificação teve seus primórdios na área de empreendimentos de marketings e na gestão empresarial.
2° ASSERÇÃO VERDADEIRA
a Gamificação é compreendida como a inserção de princípios de design de jogos, em contextos não relacionados com jogos, com o intuito de potencializar o
engajamento dos envolvidos para solucionar problemas e otimizar resultados