O fator mais importante para fomentar a criatividade é a motivação. Fatores como personalidade atuam de forma coadjuvante no processo criativo. Assim sendo, o ator principal para o processo criativo, com papel de destaque, é a motivação relacionada ao ambiente que mais propicia essa sensação.
FONSECA, A. N. O processo criador no ensino de moda. Tese (Doutorado em Artes Visuais) USP – Universidade de São Paulo, 2015.
A partir das informações do texto, avalie as asserções, a seguir, e a relação proposta entre elas.
I. A criatividade implica em uma força crescente e em constante transformação. O potencial criativo surge de múltiplos níveis do ser sensível-cultural-consciente, materializado em diversas formas ou possibilidades de representação.
LOGO,
II. No universo consciente de um ser criativo, o papel da memória é fundamental, bem como relacionamentos a associações despertadas por ela. O ser humano recolhe-se de experiências anteriores à lembranças de resultados obtidos para orientar-se em possíveis ações solicitadas no dia a dia da vida.
A respeito dessas asserções, assinale a opção correta.
Alternativas
Alternativa 1:
As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa correta da I.
Alternativa 2:
As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II não é uma justificativa correta da I.
Alternativa 3:
A asserção I é uma proposição verdadeira, e a II é uma proposição falsa.
Alternativa 4:
A asserção I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição verdadeira.
Alternativa 5:
As asserções I e II são proposições falsas.
Respostas
Resposta:
As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa correta da I.
Explicação:
Em um projeto de design o ponto de p artida é a expressão de uma necessidade. Quando se conf igura algo e o def ine, surgem no vas possibilidades ( OSTROWER, 1997). A criatividade implica em uma força crescente e em constante transformação. O potencial criativo surge de múltiplos n íveis do ser sensível -cultural -consciente, materializado em diversas formas ou possibilidades de represent ação. Ostrower (1997) afirma que somente a nte um a to intencional, o u seja, de um ser consciente é que faz sentido a criação. Na visão da a utora, criação é o surgimento de soluções para u m problema concebido interligadas ao imaginário. Num se ntido e volutivo, o homem biologicamente toma consciência de seu mundo com estímulos advindos da cu ltura. A f ormação de padrões ou vínculos in dividuais e coletivos influenciam na produção p rática e intelectual que serão refe rências em no vas visões de realidade. A constante mutação social e a quebra de paradigmas permitem ao Design ser uma área centralizadora na concepção de p rojetos carregados d e simbolismo e de informações educativas. O homem e stabelece relacionamentos entre múltiplos eventos que ocorrem e dá significado às coisas como f orma de interpretar f enômenos. Criar é o rdenar e o rientar tais fenômenos individualmente. O p otencial criativo d a e spécie humana se converte em necessidades existenciais criadas por ela própria . Uma metodologia criativa de ve assegurar a assimilação do conhecimento técnico, científ ico e cultural à prática de ações e de atitudes despertadas na o btenção de soluções inovadoras para um problema sugerido. Para tanto, n a Educação do Design é necessário desenvolver no projetista o s seres sensível, cu ltural e consciente pa ra obter-se criatividade. O primeiro deles é quando a criação articula -se principalmente através da sensibilidade. Poder receber e para obter-se criatividade é o ser consciente no qual guia o indivíduo à sua existência individual o u coletiva. A poia -se na fo rma intelectual que gera o modo d e sentir e de pensar f enômenos ou d e articulá -los pa ra a busca d e conhecimento. No universo consciente de um ser criativo o papel da memória é fundamental, bem como relacionamentos e associações d espertadas por e la. O ser humano recolhe-se de experiências an teriores à lembranças de resu ltados obtidos para orientar-se em possíveis a ções solicitadas no dia -a-dia da vida. De acordo com Ostrower (1997, p. 18), “a memória articula os seres necessários p ara a criatividade, faz-se conhecer, n o curso das a ções, como u ma espécie d e g uia a ceitando ou rejeitando certas op ções e sugestões contidas no ambiente”. Nossa memória reativa conteúdos a cada momento que se ba seiam na ativação de certos co ntextos e não de fatos isolados. Similar ao da percepção, a memória articula inf ormações e experiências entre o que lembramos, pensamos ou imaginamos. Po rtanto, nossa memória seria não-factual sempre com novas interligações e configurações. Um p rojeto criativo en volve a educa ção do projetista. O d esempenho e o envolvimento do desenhador em sua tarefa é um fator determinante para o ato criativo. Gomes (2004) def ine desenhador ou projetista como o prof issional que participa da construção de características técnico -formal, estético-formais e lógico-informacionais em produtos industriais . O projeto de Design é con stituído por u m conjunto de atividades p ara a criação de produtos industriais relativos a lugares, à ferramentas e a utensílios, com os quais ampliam nossa capacidade sensorial e a elementos de suporte visual qu e informam e traduzem ações ou ideias. Então, Design é o equacionamento de fa tores ergonômicos, estéticos, e conômicos e ecológicos no projeto. O proje to criativo é aquele no qual se utiliza o Design como estruturador e condutor de necessidades f ísicas e p síquicas necessár ias à vida e ao bem -estar de um ind ivíduo o u sociedade. Agir criativamente é t ornar o projeto sinô nimo de qualidade de vida e de progresso científ ico -tecnológico.