Leia o texto a seguir e responda às questões de 9 a 16.
Jogos eletrônicos: uma boa alternativa nas salas de aula
Games podem tornar a escola um lugar mais agradável e potencializar a aprendizagem
"Antes vistos como inimigos por pais e professores, os videogames podem exercer um papel fundamental no crescimento de jovens e crianças, tanto no dia a dia escolar quanto no seu desenvolvimento motor e social; é o que afirma estudo realizado pela Associação Americana de Psicologia American Psychological Association)." Segundo o órgão norte americano, até mesmo os jogos considerados violentos', com temáticas mais densas, como guerra e violência, podem potencializar as experiências escolares e sociais, fortalecendo e desenvolvendo habilidades cognitivas, como raciocínio, memória e percepção além de incentivar a aprendizagem de linguas estrangeiras e auxiliar com problemas de concentração e ansiedade.
Outro estudo, promovido pela Universidade de Stanford, mostrou que o uso de videogames, aliado a ações pedagógicas tradicionais, pode ajudar estudantes no ensino da matemática. A pesquisa usou como ferramenta o clássico jogo de Niperama 'Space Invaders', além de leituras dinâmicas contendo conceitos básicos de estatística.
Os estudantes de 83 universidades comunitárias nos EUA foram expostos aos exercícios de probabilidades contidos no jogo, sem que esse conceito fosse explicado. Após o desafio, os alunos foram apresentados aos conceitos matemáticos a partir da leitura de textos sobre o assunto. Os pesquisadores constataram que os jovens com acesso aos dois dispositivos - jogos eletrônicos e textos - apresentaram melhor desempenho que aqueles que tiveram acesso a apenas um dos materiais.
(...)Para Glaucia da Silva Brito, professora da UFPR e autora do livro "Educação e Novas Tecnologias", games são um artifício valioso para a educação de uma geração que já cresceu inserida no meio tecnológico. “A partir de uma aplicação pedagógica bem desenvolvida, os jogos poderão despertar o interesse do aluno para conteúdos ou disciplinas mais densas, mais difíceis de explicar da forma mais tradicional”.(...)
9- Qual o sentido da expressão destacada em "... apresentaram melhor desempenho que aqueles que
tiveram acesso a apenas um dos materiais...”?
(A) Resultados além do esperado.
(B) Capacidade individual.
(C) Qualidade do material.
(D) Baixa aprendizagem.
10- A expressão destacada em “Antes vistos como inimigos por pais e professores” se refere a
(A) videogames.
(B) jovens e crianças.
(C) experiências escolares.
(D) habilidades cognitivas.
11- Qual a opinião da professora da UFPR e autora do livro “Educação e Novas Tecnologias” Glaucia da Silva Brito em relação aos games?
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12- A linguagem predominante do texto é
(A) padrão.
(B) regional.
(C) informal.
(D) coloquial.
13- A expressão destacada em“... games são um artifício valioso para a educação de uma geração..." foi empregada com o sentido de
(A) jogos cotidianos.
(B) instrumentos raros.
(C) passatempo comum.
(D) ferramenta importante.
14- No texto, a que se refere o termo destacado em "Os pesquisadores constataram que os jovens com acesso
aos dois dispositivos...”?
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15- O trecho que apresenta uma opinião é
(A) “Jogos eletrônicos: uma boa alternativa nas salas de aula"
(B) “... Os estudantes de 83 universidades
comunitárias nos EUA foram expostos aos exercícios...”.
(C) "...os alunos foram apresentados aos conceitos matemáticos...”.
(D) “A pesquisa usou como ferramenta o clássico jogo de fliperama...”
16- No texto, as falas dos especialistas consultados são reproduzidas com a intenção de
(A) elogiar os entrevistados.
(B) enfatizar a velocidade da leitura.
(C) comprovar a defesa do tema tratado.
(D) mostrar desconhecimento sobre o assunto.
Respostas
9- Qual o sentido da expressão destacada em "... apresentaram melhor desempenho que aqueles que
tiveram acesso a apenas um dos materiais...”?
(A) Resultados além do esperado.
(B) Capacidade individual.
(C) Qualidade do material.
(D) Baixa aprendizagem.
▪︎(A) Resultados além do esperado.
10- A expressão destacada em “Antes vistos como inimigos por pais e professores” se refere a
(A) videogames.
(B) jovens e crianças.
(C) experiências escolares.
(D) habilidades cognitivas.
▪︎ A) Videogames
11- Qual a opinião da professora da UFPR e autora do livro “Educação e Novas Tecnologias” Glaucia da Silva Brito em relação aos games?
___Para a geração dos meios tecnológicos, os games são um recurso de muito valor. __________________________________________________________
12- A linguagem predominante do texto é
(A) padrão.
(B) regional.
(C) informal.
(D) coloquial.
▪︎A) padrão
13- A expressão destacada em“... games são um artifício valioso para a educação de uma geração..." foi empregada com o sentido de
(A) jogos cotidianos.
(B) instrumentos raros.
(C) passatempo comum.
(D) ferramenta importante.
D) ferramenta importante
14- No texto, a que se refere o termo destacado em "Os pesquisadores constataram que os jovens com acesso
aos dois dispositivos...”?
A___jogos eletrônicos e textos.___________________________
15- O trecho que apresenta uma opinião é
(A) “Jogos eletrônicos: uma boa alternativa nas salas de aula"
(B) “... Os estudantes de 83 universidades
comunitárias nos EUA foram expostos aos exercícios...”.
(C) "...os alunos foram apresentados aos conceitos matemáticos...”.
(D) “A pesquisa usou como ferramenta o clássico jogo de fliperama...”
▪︎A) “Jogos eletrônicos: uma boa alternativa nas salas de aula"
16- No texto, as falas dos especialistas consultados são reproduzidas com a intenção de
(A) elogiar os entrevistados.
(B) enfatizar a velocidade da leitura.
(C) comprovar a defesa do tema tratado.
(D) mostrar desconhecimento sobre o assunto.
▪︎ C) comprovar a defesa do tema tratado.
Bons estudos
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