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Retirado do link http://www.infoescola.com/engenharia-de-software/uml/
Diagramas Estruturais
- De Classe: Este diagrama é fundamental e o mais utilizado na UML e serve de apoio aos outros diagramas. O Diagrama de Classe mostra o conjunto de classes com seus atributos e métodos e os relacionamentos entre classes.
- De Objeto: O diagrama de objeto esta relacionado com o diagrama de classes e, é praticamente um complemento dele. Fornece uma visão dos valores armazenados pelos objetos de um Diagrama de Classe em um determinado momento da execução do processo do software.
- De Componentes: Está associado à linguagem de programação e tem por finalidade indicar os componentes do software e seus relacionamentos.
- De implantação: Determina as necessidades de hardware e características físicas do Sistema.
- De Pacotes: Representa os subsistemas englobados de forma a determinar partes que o compõem.
- De Estrutura: Descreve a estrutura interna de um classificador.
Diagramas Comportamentais
- De Caso de Uso (Use Case): Geral e informal para fases de levantamento e análise de Requisitos do Sistema.
- De Máquina de Estados: Procura acompanhar as mudanças sofridas por um objeto dentro de um processo.
- De Atividades: Descreve os passos a serem percorridos para a conclusão de uma atividade.
- De Interação: Dividem-se em:
- De Sequência: Descreve a ordem temporal em que as mensagens são trocadas entre os objetos.
- Geral interação: Variação dos diagramas de atividades que fornece visão geral dentro do sistema ou processo do negócio.
- De comunicação: Associado ao diagrama de Seqüência, complementando-o e concentrando-se em como os objetos estão vinculados.
- De tempo: Descreve a mudança de estado ou condição de uma instância de uma classe ou seu papel durante o tempo.
Diagramas Estruturais
- De Classe: Este diagrama é fundamental e o mais utilizado na UML e serve de apoio aos outros diagramas. O Diagrama de Classe mostra o conjunto de classes com seus atributos e métodos e os relacionamentos entre classes.
- De Objeto: O diagrama de objeto esta relacionado com o diagrama de classes e, é praticamente um complemento dele. Fornece uma visão dos valores armazenados pelos objetos de um Diagrama de Classe em um determinado momento da execução do processo do software.
- De Componentes: Está associado à linguagem de programação e tem por finalidade indicar os componentes do software e seus relacionamentos.
- De implantação: Determina as necessidades de hardware e características físicas do Sistema.
- De Pacotes: Representa os subsistemas englobados de forma a determinar partes que o compõem.
- De Estrutura: Descreve a estrutura interna de um classificador.
Diagramas Comportamentais
- De Caso de Uso (Use Case): Geral e informal para fases de levantamento e análise de Requisitos do Sistema.
- De Máquina de Estados: Procura acompanhar as mudanças sofridas por um objeto dentro de um processo.
- De Atividades: Descreve os passos a serem percorridos para a conclusão de uma atividade.
- De Interação: Dividem-se em:
- De Sequência: Descreve a ordem temporal em que as mensagens são trocadas entre os objetos.
- Geral interação: Variação dos diagramas de atividades que fornece visão geral dentro do sistema ou processo do negócio.
- De comunicação: Associado ao diagrama de Seqüência, complementando-o e concentrando-se em como os objetos estão vinculados.
- De tempo: Descreve a mudança de estado ou condição de uma instância de uma classe ou seu papel durante o tempo.
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