De acordo com os princípios de Shneiderman (1998), com regra é definida pelas seguidas assertivas?
padronização das terminologias deve ser utilizada em toda a interface.
constância de cores, layout, capitalização e fontes deve ser utilizada por toda parte da aplicação.
A)Busque manter a compatibilidade
B)Permita que usuários habituais utilizem atalhos
C)Ofereça retorno informativo
D)Projete os diálogos para garantir continuidade
E)Ofereça prevenção e tratamento de erros
Respostas
Resposta:
Busque manter a compatibilidade
Explicação:
A seguir, as regras de Ouro do Design de Interfaces, de Shneiderman (1998):
• Busque manter a compatibilidade: as sucessões de compatibilidades das
ações devem se repetir em situações semelhantes. A padronização das
terminologias deve ser utilizada em toda a interface. A constância de cores,
layout, capitalização e fontes deve ser utilizada por toda parte da aplicação. Em
casos como os comandos de exclusão ou repetição de senhas, há necessidade
de serem perceptíveis e com número limitado;
• Permita que usuários habituais utilizem atalhos: distinguir as necessidades
de diversos usuários e projetar com flexibilidade, visto que existem diferenças
entre aprendizes e experientes, faixas etárias, limitações e, até mesmo,
diversidade tecnológica, que enriquecem a diversidade de requisitos que ajudam
no projeto. Uma sugestão é incluir recursos para novatos, como explicações e
caixas de mensagens, e recursos para especialistas, como as teclas de atalho.
Isso pode ajudar o projetista da interface a melhorar a qualidade do sistema;
• Ofereça retorno informativo: quando o usuário efetua alguma atividade no
sistema, é interessante termos um retorno. Para ações repetitivas e de menor
importância, a resposta pode ser simples, enquanto que para ações pontuais e
importantes, a resposta deve ser mais relevante;
• Projete os diálogos para garantir continuidade: a continuidade de ações
de diálogo deve ser organizada em grupos, contendo sempre começo, meio e
fim. A informação de retorno, após a conclusão de uma gama de atividades,
dá aos usuários a satisfação de realização e de esclarecimento para se preparar
para o próximo grupo de ações. Por exemplo, os sites de compra transferem
os usuários da escolha de produtos para o pagamento, terminando em uma
página de confirmação clara, que conclui a transação;
• Ofereça prevenção e tratamento de erros: projetar o sistema de tal forma
que os usuários não cometam erros. Por exemplo, desabilitar algum menu que
não permita filtrar a inserção de dados alfabéticos em campos numéricos. Se
por acaso o usuário comete um erro, a interface deve tentar identificar o erro
e oferecer uma ajuda simples. Outro exemplo: um usuário não deve ter de
redigitar um formulário inteiro caso tenha inserido apenas um campo no qual
a informação está incorreta ou inconsistente, e deve ser orientado a retificar o
dado que está incorreto;
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• Permita desfazer ações facilmente: sempre que possível, as ações ou atividades
devem ser reversíveis. Essa característica alivia o stress, vez que o usuário sabe
que os erros podem se desfazer, e ajuda na extração de opções desconhecidas;
• Mantenha o usuário no controle: usuários mais experientes possuem a
sensação de que dominam a interface, e que ela responde às suas ações;
• Reduza a carga cognitiva: a limitação dos seres humanos para o processamento
de informações na memória de curta duração exige que os designers evitem
criar interfaces em que os usuários devam memorizar informações para serem
utilizadas em outros momentos em que usarão a interface.