"A relação entre tecnologia e movimento está presente em aplicativos que usam como base a gamificação para motivar os usuários. Nas mais diferentes modalida-
des, os aplicativos registram as atividades e comparam com pessoas do mundo inteiro, formando uma grande comunidade que disputam os mais variados prémios
(RISTOW, 2019, p. 19)
I
Fonte: RISTOW, Leonardo Lazer e Recreação. Unidade 2 - Conceitos fundamentais em Lazer e Recreação. 2019.
Sobre os jogos eletrônicos como atividades de lazer ativas, avalie a pertinência das asserções e a relação proposta entre elas:
1. Os exergames não podem ser usadas como atividades de lazer ativas
PORQUE
II. Esses jogos não podem simular os movimentos de partidas de futebol, tênis e basquete.
A respeito dessas asserções, assinale a alternativa correta.
nataliapbosqueti:
Resposta B, as asserções I e II são proposições falsas
Respostas
respondido por:
6
Resposta:
As asserções I e II são proposições falsas
Explicação:
Pois os exergames, os jogos de exercícios são a associação do virtual com movimento. Esses jogos simulam movimentos como de uma partida de futebol, tênis, basquete entre outras modalidades. São uma forma muito interessante de estimular as pessoas a “ativarem” suas práticas de lazer cognitivas. Já que os videogames são ótimos estimulantes mentais.
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