Gamificação é o uso de mecânicas e dinâmicas de jogos para engajar pessoas, resolver problemas e melhorar o aprendizado, motivando ações e comportamentos em ambientes fora do contexto de jogos. Com base nesta informação analise as asserções abaixo:
I. O objetivo maior da gamificação é que o aluno tenha um comportamento de jogador nas atividades propostas a ele, ou seja, que tenha foco na tarefa a ser realizada; que seja capaz de realizar várias tarefas ao mesmo tempo sob pressão; que ele desanime e trabalhe o quanto for necessário; por fim, não desista de tentar quando falhar.
PORQUE
II. Gamificar é, portanto, valorizar a motivação inerente ao investimento pessoal e leva à percepção do valor interno do sujeito. Motivar possibilita melhores condições para o alcance de bons resultados pessoais e profissionais.
A respeito dessas asserções, assinale a opção correta:
a.
A asserção I é uma proposição verdadeira e a II é uma proposição falsa.
b.
A asserção I é uma proposição falsa e a II é uma proposição verdadeira.
c.
As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não é uma justificativa correta da I.
d.
As asserções I e II são proposições falsas.
e.
As asserções I e II são proposições verdadeiras e a II é uma justificativa correta da I.
Respostas
respondido por:
7
Resposta:
Letra e. As asserções I e II são proposições verdadeiras e a II é uma justificativa correta da I.
Explicação:
Atividade corrigida
respondido por:
2
Resposta:
As asserções I e II são proposições verdadeiras e a II é uma justificativa correta da I.
Explicação:
a.
A asserção I é uma proposição verdadeira e a II é uma proposição falsa.
b.
A asserção I é uma proposição falsa e a II é uma proposição verdadeira.
c.
As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não é uma justificativa correta da I.
d.
As asserções I e II são proposições falsas.
e.
As asserções I e II são proposições verdadeiras e a II é uma justificativa correta da I.
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