• Matéria: Pedagogia
  • Autor: laismaraa
  • Perguntado 3 anos atrás

[...] a gamificação desperta emoções positivas e explora aptidões, atreladas a recompensas virtuais ou físicas ao se executar determinada tarefa. Por isso, é aplicada em situações e circunstâncias que exijam a criação ou a adaptação da experiência do usuário a um produto, serviço ou processo. No caso da aprendizagem, ambientes gamificados contribuem para a criação de desafios emocionantes e recompensas a estudantes por sua dedicação e sua eficiência e oferecem um espaço para que líderes apareçam espontaneamente (SANTAELLA, 2017, p. 116). Fonte: SANTAELLA, Lucia; NESTERIUK, Sérgio; FAVA, Fabricio. Gamificação em debate. – São Paulo: Blucher, 2018. No que se refere à gamificação, analise as seguintes afirmações: I. O conceito de gamificação é o mesmo que jogo, considerando a sua finalidade. II. Gamificação não precisa ser digital, desde que, tenha desafios para o aluno no decorrer da atividade. III. A utilização de diversos recursos e desafios é uma forma de aplicar a gamificação. IV. Gamificação se torna ineficaz nas escolas públicas, considerando a impossibilidade de ter videogame em todas as escolas. É correto apenas o que se afirma em: Alternativas Alternativa 1: I e II, apenas. Alternativa 2: II e III, apenas. Alternativa 3: I e IV, apenas. Alternativa 4: I, II e IV, apenas. Alternativa 5: I, ll, III e IV.

Respostas

respondido por: cahsouzacss
9

Resposta:

Alternativa 2:

II e III, apenas.

Explicação:


eversonmagno: Concordo. Pág 92 e 93 do livro
respondido por: bellaeubarbie
3

Resposta:

II e III apenas.

Explicação:

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