Em quatro anos, o app de ensino de idiomas atraiu cerca de 70 milhões de usuários em todo o mundo. Após escolher o idioma desejado, o usuário do Duolingo recebe diferentes tipos de testes e desafios que utilizam a gamificação. A mistura de mecânica de jogos e ensino caiu no gosto dos brasileiros. No início deste ano eram a terceira maior população no aplicativo (3 milhões de usuários). Isso mostra como a gamificação é eficaz em estratégias de capacitação, podendo ser direcionada especialmente para o treinamento da força de vendas. Em 2015, o Duolingo recebeu um investimento de US$ 45 milhões do Google e foi apresentado ao presidente dos EUA, Barack Obama, em um evento Demo Day realizado na Casa Branca, o que colocou ainda mais os holofotes em cima da iniciativa. Disponível em: . Acesso em: 06 maio. 2022. Neste contexto, uma das etapas da construção de um projeto de gamificação refere-se ao Conhecimento através da diversão. Diante disso, analise as alternativas e assinale a que explica essa etapa
Respostas
De acordo com o texto que fala sobre um aplicativo e como tem ajudado no ensino de idiomas, podemos dizer que as etapas de construção do projeto de gamificação refere-se ao conhecimento, podemos dizer que uma dessas etapas é: Definição do objetivo gamificação.
O que é gamificação?
A gamificação é uma forma de ensino-aprendizagem que pode ser usado através de aparelhos, visto que hoje muitos têm acesso à internet para conhecer este recurso.
Usar a gamificação como ferramenta de aprendizagem, de forma correta, faz com que se torne ainda mais interessante e proveitoso o processo além de criar uma memória afetiva com este meio que são através de jogos interativos com finalidade educacional.
O restante do enunciado é: Neste contexto, uma das etapas da construção de um projeto de gamificação refere-se ao conhecimento através da diversão. Diante disso, analise as alternativas e assinale a que explica essa etapa.
Alternativa 1:
Definição do objetivo da gamificação.
Alternativa 2:
Previsão de tempo livre para os colaboradores jogarem.
Alternativa 3:
Definição das piadas que surgirão dentro da gamificação.
Alternativa 4:
Adequação do grau de dificuldade das tarefas com a capacidade dos participantes.
Alternativa 5:
Pesquisar os jogos mais populares entre o público alvo para fazer o projeto de gamificação.
Saiba mais sobre Gamificação em: https://brainly.com.br/tarefa/48868194
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