• Matéria: ENEM
  • Autor: dayanekaremfisio
  • Perguntado 2 anos atrás

experiência de se jogar um jogo, um motivador, algo que nos ajuda a reconsiderar nossas estratégias e ver a dimensão e profundidade estratégica do jogo, são uma prova clara de que estamos melhorando quando finalmente superamos ela. A falha traz algo positivo, mas é sempre potencialmente dolorosa e pouco prazerosa.

Com base na proposta de Jesper Juul em “A Arte da Falha”, avalie as seguintes asserções e a relação proposta entre elas.

I – Jogar é fazer uma aposta emocional, investimos uma boa dose de sofrimento e autoestima na esperança que o resultado de superação irá gerar dividendos.
PORQUE
II – Os jogos digitais são projetados para nos darem satisfação e nos fazerem felizes.

A respeito dessas asserções, assinale a alternativa correta.
Alternativas:
a)
As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não justifica a I.
b)
As asserções I e II são proposições verdadeiras e a II justifica a I.
c)
A asserção I é uma proposição verdadeira e a II, falsa.
d)
A asserção I é uma proposição falsa e a II, verdadeira.
e)
As asserções I e II são proposições falsas.

2)
Os designers e criadores de jogos estão transformando efetivamente em ciência aplicada o que antes era uma arte intuitiva de otimizar a experiência humana. E como resultado, estão se tornando mais talentosos e poderosos engenheiros da felicidade do planeta.
Tomando como referência as proposições de Jane McGonical, julgue as afirmativas a seguir em (V) Verdadeiras ou (F) Falsas.
( ) Jogos digitais podem ser utilizados para tornar o trabalho mais gratificante, em especial por possuírem metas e objetivos claros.
( ) Jogos digitais criam um ambiente onde somos mais permissivos com nossas falhas, ao contrário do mundo real.
( ) Jogos digitais por suas características intrínsecas tem pouco potencial de gerar conexões sociais fortes entre as pessoas.
( ) É praticamente impossível, empregando jogos digitais, fazer com que as pessoas percebam que elas fazem parte de algo maior, como pertencerem a uma sociedade.
Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA.
Alternativas:
a)
V – V – F – F.
b)
F – F – V – V.
c)
V – F – V – F.
d)
V – F – V – V.
e)
V – V – V – F

3)
Acredito que, mais que o aspecto quantitativo do uso dos jogos digitais pelos jovens, é das principais tarefas, para a escola, compreender os mecanismos cognitivos envolvidos no processo de aprendizagem dos jogos, bem como analisar formas de fomentar iniciativas dos jogos para a construção de estratégias de aprendizagem autônomas.

ARRUDA, Eucidio. Aprendizagem e jogos digitais. Campinas – SP: Alínea Editora, p. 85.

Pesquisador da aplicação de jogos digitais em processo de alfabetização, desenvolveu programas de treinamento e capacitação com base em jogos digitais. Segundo sua proposta o processo de aprendizagem/treinamento deve ser baseado no aprendiz e moldado a partir dele, assim o ritmo da aprendizagem é ditado por ele. Esta simples inversão já traz como benefícios imediatos a motivação em apreender, e quando bem projetados colocam o aprendiz em um estado de fluxo. Assim ter-se-ia um processo de aprendizagem baseado no envolvimento, na interação e na união continua deste dois.

O texto refere-se as pesquisas de:
Alternativas:
a)
Mark Prensky.
b)
Jesper Jull.
c)
Ian Bogost.
d)
James Paul Gee.
e)
Johan Huizinga.

Respostas

respondido por: emmanuelavilalink
0

Resposta: 1- B

2- A

3- A

Explicação: EU NÃO TENHO CERTEZA SE ESTÃO CERTAS, é o que eu acho, peço desculpa caso algo esteja errado

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