• Matéria: Psicologia
  • Autor: shoyler
  • Perguntado 3 anos atrás

Segundo a Pirâmide da Aprendizagem de GLASSER que intenciona a teoria da escolha em que alunos são estimulados como a gamificação a desenvolverem storytelling, desafios, feedback instantâneo, competição, recompensa e cooperação. ✅ Vale ressaltar que os autores enfatizam que a GAMIFICAÇÃO APRESENTA ALGUMAS VANTAGENS, que podem ser aplicadas em diferentes contextos do processo de aprendizagem, assinale a alternativa INCORRETA:

Facilita abordagem dos conteúdos de modo atingir os objetivos utilizando as lições aprendidas a partir das experiências dos jogos e não jogando propriamente dito. No entanto, para compreender as diversas formas de motivar os jogadores, devem-se conhecer os diferentes perfis de games com suas vicissitudes e estímulos particulares para jogar (ZICHERMANN; CUNNINGHAM, 2011).
O nível de engajamento é um fator determinante no período de tempo no qual o indivíduo amplia a maior quantidade de conexões com o ambiente e com outras pessoas (ZICHERMANN; CUNNINGHAM, 2011),sendo fator preponderante para o sucesso de qualquer processo de gamificação.
A gamificação pode ser utilizada em qualquer contexto e tarefa onde necessita-se encorajar e instigar a conduta do indivíduo (RAGUZE; SILVA, 2016). No contexto escolar, a gamificação tem como princípio necessariamente focar apenas em jogar, a partir da retenção da atenção do aluno.
O acrescentamento do interesse da própria experiência como objetivo do jogo, descobrindo as possibilidades, experimentando e procurando as formas de atingir o limite de qualquer processo de forma esmiuçada.
O despertar a curiosidade e a motivação do indivíduo em qualquer ambiente, fornecendo estímulos de alta qualidade com diferentes formatos (LI et al., 2012). Apropriando-se dos elementos dos jogos para o desenvolvimento e adaptação das experiências do indivíduo.

Respostas

respondido por: kekeylima
6

Resposta:

Resposta correta: A gamificação pode ser utilizada em qualquer contexto e tarefa onde necessita-se encorajar e instigar a conduta do indivíduo (RAGUZE; SILVA, 2016). No contexto escolar, a gamificação tem como princípio necessariamente focar apenas em jogar, a partir da retenção da atenção do aluno.

Explicação:

Perguntas similares