AT I V I D AD E P R ÁT IC A
1. OBJETIVO Desenvolver o código do item 5 em J AV A.
EXERCÍCIO Desenvolva o tradicional jogo da velha em uma variante que enfrente um jogador COMPUT ADOR. Link da descrição da wikipedia: O jogo não precisa contar com interf ace gráfica, as coordenadas das jogadas podem ser informadas em modo texto. -IMPORTAN TE: Devem existir ao menos classes que representem: Jogador, Tabuleiro, Computador. Trabalhos que não possuam estas classes nã o receberão nota. Jogador: Deve controlar a leitura das jogadas do jogador humano Tabuleiro: Deve armazenar e controlar a condição do tabuleiro, saber responder se o jogo está empatado, vitória, derrota ou inacabado. Computador: Possui os métodos que controlam as jogadas da máquina. -IMPORTAN TE: O adversário Computador deve possuir três níveis de dificuldade (por exemplo: ComputadorA, ComputadorB, ComputadorC), cada um representado por uma Classe filha de Computador. E devem executar padrões de jogada dif erentes. Dema is detalhes de implementação ficam a seu critério. Dica: As estratégias implem entadas pelos diferentes níveis do computador podem ser simples como (preenche o primeiro espaço vazio em ordem, ou sorteia aleatoriamente as posições). Não é necessário que um computador seja realmente mais difícil ou fácil do que o outro apenas que joguem seguindo padrões diferentes entre si.
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Primeiramente, como essa versão é a mais simples, só é possível jogar Humano contra Humano. Em breve ensinaremos como programar o computador para jogar.
public class JogoDaVelha {
public static void main(String[] args) {
Jogo jogo = new Jogo();
}
}
-->Tabuleiro.java
public class Tabuleiro {
Explicação:
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