Para o público mais jovem o consumo de videogame é indiscutivelmente maior, e com a pandemia os jogos virtuais estão cada vez mais em alta. Esse aumento do consumo de jogos virtuais e a grande influência desse mercado no consumo de jovens e adolescentes tem atraído a atenção de grandes grifes de moda como Chanel, Gucci, Louis Vuitton, entre outras, que passaram a investir no mundo dos jogos eletrônicos. A Chanel montou um centro de games temporário em Xangai, na China. A Gucci criou as skins (figurinos dos personagens) dos jogos, e atrelado ao investimento no mundo dos jogos a marca lançou uma linha exclusiva com sapatos, meias e roupas em geral, com a ideia de aprimorar a experiência do jogo no mundo real. No League of Legends, considerado o game mais jogado do mundo, o monograma da Louis Vuitton, também está nas skins. A marca também trouxe a parceria entre moda e jogos virtuais para o mundo real, através da parceria com a Riot Games para criar uma linha especial de roupas do game. A coleção-cápsula desenhada por Ghesquière inclui artigos de couro, peças de ready-to-wear, sapatos e acessórios. Ao todo são 30 peças, que vão de 935 a 24. 600 reais. PADILLA, Ivan. As grifes de moda chegam ao videogame e ao TikTok. Exame, 2021. Disponível em: Acesso em: 17 set. 2021 (adaptado). Com base nas informações apresentadas, avalie as asserções a seguir e a relação proposta entre elas: I. O mundo dos jogos eletrônicos oferece diversas possibilidades de inserção de marca e publicidade nos jogos, sejam essas marcas nativas digitais ou não, como a Gucci e Louis Vuitton, além da possibilidade de disponibilizar dados e informações a respeito do público-alvo das marcas. PORQUE II. Essa união entre varejo e jogos eletrônico possibilita a inserção das marcas de modo que reforce a ligação com a marca tradicional no mundo virtual, além de ser uma estratégia que visa inspirar o desejo de compra real nos consumidores dos jogos virtuais
Respostas
Com base no uso de games pela indústria da moda, é correto afirmar que: I e II são verdadeiras e uma justifica a outra.
Sobre a indústria de games e o mercado de luxo
A comunidade de videogames é caracterizada por seu tamanho e renda disponível. Estima-se que quase 70% sejam de renda média ou alta, e estima-se que haja 3 bilhões de jogadores em todo o mundo, 27 dos quais com idades entre 21 e 30.
A indústria global de videogames gera mais receita do que a indústria cinematográfica mundial e a indústria esportiva dos EUA juntas.
Esse engajamento do luxo com a comunidade de games é importante, as marcas de luxo têm a oportunidade de combinar sua estética com a de suas comunidades de jogos existentes.
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